Всероссийский сборник статей и публикаций портала Гениальные дети.
Язык издания: русский
Периодичность: ежедневно
Вид издания: сборник
Версия издания: электронное сетевое
Публикация: ″ Я- специалист″
Автор: Иванишин Олег Вадимович
Периодичность: ежедневно
Вид издания: сборник
Версия издания: электронное сетевое
Публикация: ″ Я- специалист″
Автор: Иванишин Олег Вадимович
Муниципальное БЮДЖЕТНОЕ общеобразовательное учреждение
МНОГОПРОФИЛЬНЫЙ ЛИЦЕЙ
города Кирово-Чепецка Кировской области
Компьютерные игры и их создание
Автор:
ученик 10а класса,
Иванишин Олег
Руководитель:
учитель информатики,
Марина Евгеньевна Кунилова
г. Кирово-Чепецк
2023СОДЕРЖАНИЕ
1. Введение……………………………………………………………………
2. Отчёты по этапам………………………………………………………….
2.1. Подготовительный этап……………………………………………
2.2. Что такое компьютерная игра………………………………………
3. Практический этап…………………………………………………………….
3.1. Выбор и обоснование концепта игры……………………………....
3.2. Выбор игрового движка…………………………………………..
3.3. Изучение программы и создание игры…………………………..
4. Контрольно-оценочный этап………………………………………………..
5. Заключение……………………………………………………………………
6. Список используемых источников информации……………………………
1. ПАСПОРТ ПРОЕКТА
Название проекта
Компьютерные игры и их создание
Руководитель проекта
Марина Евгеньева Кунилова, учитель информатики
Тип проекта
Прикладной, Информационный, Творческий
Проблема
Современные дети увлечены различными компьютерными играми, и не задумываются над тем, где они могут применить свой накопленный опыт
Цель проекта
Создание игры, которая может заинтересовать людей связанных с этой сферой
Задачи проекта
1. Узнать историю возникновения компьютерных игр.
2. Рассмотреть технологию создания компьютерных игр.
3. Сравнить приложения для создания игр.
4. Изучить выбранную программу и создать в ней игру.
Аннотация
Данная работа носит проектный характер и состоит из теоретической и практической частей.
Продукт проекта
Видеоигра
Оборудование
Компьютер, программы, информационные ресурсы
2. ОТЧЁТЫ ПО ЭТАПАМ
2.1. Подготовительный этап
В современном мире профессия программиста, геймдизайнера, аниматора очень популярны. Это связано с высокой заработной платой и общим престижем данной профессии. Научиться создавать игры довольно непросто, однако, каждый месяц в один только App Store загружают от 346 (февраль 2021 года) до 46 815 (сентябрь 2016 года) игр. Это означает то, что множество маленьких инди студий, состоящих из одного или нескольких людей, каждый день создают множество игр. Научиться создавать игры, изучить процесс и создать собственную видеоигру решил и я.
Актуальность: На данный момент, рынок компьютерных видеоигр испытывает сильный подъем, так общий объем игровой индустрии по итогам девяти месяцев 2020 года составил 174,9 миллиарда долларов (на 19,6% выше, чем в 2019-м). Почти половина (49%) пришлась на игры для смартфонов и планшетов - их объем вырос на 25,6% и составил 86,3 миллиарда долларов. ПК-игры заняли 21,4% рынка с 37,4 миллиарда долларов (+6,2%), а консольные 29% рынка и 51,2 миллиард. Общий объем игровой индустрии сильно превысил объем киноиндустрии (100 миллиардов долларов) и объем индустрии спорта (75 миллиардов долларов).
Эти данные говорят о том, что компьютерные игры крайне востребованы в среде самых различных социальных групп, а также то, что игры стали обыденной частью жизни многих людей.
Цель проектной работы: создание собственной игры, которая заинтересует сверстников.
Для достижения цели мы поставили следующие задачи:
1. Узнать историю возникновения компьютерных игр;
2. Рассмотреть технологию создания компьютерной игры;
3. Сравнить и выбрать для себя приложение для создания игр;
4. Изучить выбранную программу и создать в ней игру;
Компьютерные игры стали настоящим культурным феноменом - возникнув как незамысловатый плод творческой мысли программистов, они с каждым годом приобретали всё большую популярность - и развились до того, что стали отдельной специфической спортивной дисциплиной - киберспортом. По всему миру выросли компании по разработке игр, а работа в этой сфере стала розовой мечтой для многих юных умов, желающих создавать любимые компьютерные игрушки. Некоторые игровые серии стали культовыми - например, DOOM, Fallout, Dragon Quest, Final Fantasy, Contra, WoW, Starcraft, Need for Speed, Grand theft Auto. Как минимум про одну из них наверняка слышал любой человек, который хоть раз сталкивался с компьютером.
Попытки создать простенькие игры на цифровых устройствах предпринимались ещё до начала Второй Мировой войны, а в 1947 уже была запрограммирована первая электронная игра, монитором для которой служил экран военного радара - это был симулятор вражеских ракет. Однако считается, что первой компьютерной игрой стала игра "Крестики нолики", которую в одиночку создал Сендри Дуглас в 1952 году, с минимально возможным полем 3х3 клетки. Сегодня это может показаться смешным, но в тот момент это было революционным новшеством. Крестики нолики - одна из самых популярных игр для маленьких детей.
В 1958 году в Нью-Порке Уильям Хигинботэм порадовал пользователей
новым опытным образцом. Им стала видеоигра Теннис на двоих.
Посетители его лаборатории могли поиграть в теннис на цифровом корте, управляя своими "ракетками" с помощью джойстиков. Несмотря на простоту функционала, эта игра стала очередным прорывом в нарождающемся мире геймеров.
Однако настоящий виртуальный взрыв произошел в 1962 году. Компания DEC разработала игровой контроллер и вместе с компьютером PDP-1 стала распространять как тестовую программу, не имеющую прежде подобий, игру SpaceWar. Это была первая компьютерная игра, ставшая по-настоящему популярной.
Компьютеры в то время были еще громоздкими. Прошло почти 10 лет до того момента, когда возникли компактные платы на транзисторных схемах. В мае 1972 года была представлена Magnavox Odissey - первая игровая приставка для телевизора.
C этого момента игровой компьютерный мир стал продвигаться семимильными шагами. Развитие шло в четырех основных направлениях: непосредственно компьютеры, телевизионные игровые приставки, электронные игровые автоматы и карманные электронные игры.
В 1979 году американской компанией Milton Bradley была выпущена первая карманная игровая консоль, в которую было вложено сразу 12 игр. В 1980 году японская Nintendo, модернизировав игры на калькуляторе, осуществила массовый выпуск простейших монохромных консолей с серией игр Game&Watch. В Советском Союзе эти консоли стали прототипом продукции фирмы Электроника - игр Тайны океана и Ну, погоди!, которыми были увлечены буквально все.
По мере развития технологий, виртуальный мир наполнялся звуком, совершенствовалась графика, добавлялось видео. Сегодня каждый желающий может скачать и установить игры на любой вкус: стрелялки и драки; гонки и спортивные игры, симуляторы; аркады, стратегии и приключения: логические, обучающие и развивающие игры.
Подобрать игру можно как для взрослого, так и для подростка, или даже для ребенка, который едва научился сидеть.
Процесс развития компьютерных игр уже нельзя остановить. Они становятся все более разнообразными и захватывающими. На смену персональным играм пришли игры браузерные, где в онлайн-режиме можно общаться, сообща решать пусть виртуальные, но важные задачи.
Такие игры, помимо развлечения, дают возможность осваивать и развивать навыки общения, социализации, расширять кругозор. Мир компьютерных игр по-прежнему дает больше положительных эффектов, нежели отрицательных. Важно лишь правильно выбирать для себя подходящие игры и верно дозировать количество времени, проведенного у монитора.
Что такое компьютерная игра?
Компьютерная игра - это компьютерная программа, которая служит для организации игрового процесса (геймплея), связи с партнёрами по игре, или сама выступает в качестве партнёра.
В настоящее время в ряде случаев вместо "компьютерная игра" может использоваться "видеоигра", то есть данные термины могут употребляться как синонимы и быть взаимозаменяемыми. В компьютерных играх, как правило, игровая ситуация воспроизводится на экране дисплея или обычного телевизора (в этом случае компьютерные игры одновременно являются и видеоиграми), но в то же время компьютерная игра может быть звуковой.
Видеоигры могут создаваться на основе фильмов или книг; есть и обратные случаи. С 2011 года компьютерные игры официально признаны в США отдельным видом искусства.
Компьютерные игры оказали столь существенное влияние на общество, что в информационных технологиях отмечена устойчивая тенденция к геймификации для неигрового прикладного программного обеспечения.
Игровой процесс пли геймплей (англ. gameplay) - компонент игры, отвечающий за интерактивное взаимодействие игры и игрока. Геймплей описывает, как игрок взаимодействует с игровым миром, как игровой мир реагирует на действия игрока и как определяется набор действий, который предлагает игроку игра.
Таким образом, на подготовительном этапе мы узнали, что видеоигры в данное время очень актуальны и востребованы людьми, ведь помимо простого развлечения, игры дают навыки общения и расширяют кругозор.
3. Практический этап
Всю работу по созданию продукта мы разделили на несколько этапов:
Выбор и обоснование концепта игры
Процесс Разработки
Выбор игрового движка.
Изучение программы и создание игры
Рассмотрим их более подробно.
3.2.Выбор и обоснование концепта игры
Первый вопрос, которым был я озадачен: "В какой же программе мне начать создавать свою игру?". Ответ на него я узнал, посмотреврейтинги лучших программ для разработки игр. Мне приглянулись 3 неплохих игровых движка, которые не требуют больших знаний в языках программирования и дают возможность создать 2D-игру, не применяя больших усилий, так же имеющие множество инструментов для разработки.
Второй: "В каком жанре и какой сюжет выбрать для видеоигры". Для ответа на него, я начал искать в интернете рейтинги самых популярных жанров игр, исходя из этого я выяснил, что большинство играют в шутеры и симуляторы (например: гонки).
3.3.Выбор игрового движка.
1) Gamemaker: Кроссплатформенный коммерческий движок для 2D-игр. разработанный YoYo Games. Он использовался для таких игр, как Undertale, Hyper Light Drifter Minit. Для разработки других игр. (Приложение 1)
2) GDevelop. 2D-движок с открытым исходным кодом, разработанный для удобства использования. Для разработки 2D-игр (Приложение 2)
3) 3D-Rad. бесплатная программа для ОС Windows, предназначенная для простого создания различных 3D/2D-игр (без использования кода), а также физических симуляций и интерактивных приложений. Создание игр основано на сочетании в разных комбинациях объектов (компонентов) и настройки их взаимодействия. Одна из важных функций приложения - импорт готовых 3D-моделей в проект. При этом подразумевается как внедрение одиночных объектов, так и объединение их в более сложные структуры. (Приложение 3)
Изучение программы и создание игры.
В программе3D Radя захотел сделать гонки так, как в них играют большинство.В этом приложении тоже можно создавать качественные трехмерные игры. В распоряжении утилиты имеется множество интегрированных текстур и моделей, тени и эффекты, с помощью которых можно создавать качественные продукты. При этом знание языков программирования и скриптов не требуется.
Приложение обладает довольно понятным интерфейсом, но все же для начала я познакомился с несколькими видеоуроками, а так же с пошаговыми уроками в интернете.
Рабочее окно приложения разделено на несколько частей. В верхней части размещено меню команд. Сразу под ним находятся редактор и окно объектов. Программа располагает встроенными демо-примерами, с которых лучше начать ознакомление. Для этого нужно перейти в меню Project и выбрать команду Open. Здесь следует открыть демо-трек с расширением 3DR. Чтобы запустить, необходимо нажать на пробел. Для остановки следует воспользоваться кнопкой Escape.
Для создания своего проекта, запускаем приложение добавляем объект "Terrain" (территория, местность). Открываем меню "Object", в нем находим кнопку "Add" или с помощью горячих клавиш Ctrl+A. Должно открыться окно с выбором нужного объекта. Выбираем "Terrain", добавляем. В правой части экрана есть список объектов, "Terrain" должен там появится. Нажимаем на него 2 раза, откроется окно со свойствами объекта: есть группа "Position", там определяется позиция объектов.
И группа галочек: "Visible at start" - отвечает за видимость объекта при старте.
"Fast Rendering" – Это быстрый рендеринг.
"Cast Shadows" - объект будет иметь нормальную тень.
"Receive Shadows" - объект будет пропускать сквозь себя тени, т.е игнорировать тени.
"Igrone point lights" - объект будет игнорировать точечные источники света (будет игнорировать объект "Point Lights").
"Visible in reflections" - объект будет виден в отражениях (воды, машин и т.д).
И "Collision detection" - объект не будет пропускать других объектов сквозь себя (будет иметь столкновение при контакте).
Есть кнопка под рисунком модели объекта "Change", можно изменить модель объекта.
Для перемещения объектов есть стрелки, нажимаем на них и двигаем объекты.
Создал объект "Car". Теперь нужно привязать объекты "G-Force" и "Car", что бы машина ездила, для этого нажал один раз на один из этих двух объектов и поставил галочку на второй, не выделенный объект. Таким образом я привязал объект "Car" к "G-Force".
Что бы машина не пролетала сквозь "Terrain", в свойствах поставил галочку "Collision detection", и привязал "Terrain" к "Car". (Приложение 3)
Далее нужно привязать камеру к машине и к территории. В свойствах камеры, есть группа "Filter", в которой указываются эффекты для камеры, например, яркость (bloom). И есть главная группа - "Parametrs" с помощью, которой можно настраивать то как камера будет следовать за вами, на сколько сильно будет крутится, отдалятся от вас. Есть группа настроек "ViewPort", имеет много интересных возможностей, можно, например, сделать для машины зеркало заднего обзора. Группа "Shaking\itensity" отвечает за поведение камеры, можно сделать, чтобы камера тряслась или крутилась. Для того чтобы камера "летала" за машиной нужно привязать ее к машине, и в настройках камеры вписать в "Translation speed" цифру 1. После чего камера стала "ездить" за машиной.
Далее для объекта колесо, с помощью клавишиShiftи курсора мыши выбрав центр колеса, добавил "SkinMesh". В настройках выбрал модель объекта колесо. Привязал его к машине. И так со всеми колесами. После этого при запуске игры, колесо будет крутится. После чего в настройках машины, поставил галочку "Hide wheels geometry". Колеса машины исчезли, остались только объекты "SkinMesh", для того чтобы "надеть" его на саму машину, точно также как с колесом, зажал Shift и выбрал мышкой на "тело" машины, добавил "SkinMesh" и в его настройках изменил его модель на машину, после так же привязал "SkinMesh" машины к самой машине. Если "SkinMesh" машины встал не той стороной, нужно просто повернуть его с помощью стрелок, так же можно менять размер "SkinMesh" машины с помощью стрелок с надписью "Scale".
Добавил и соединил все детали для трассы и финиша (Приложение 4). Очень долго разбирался с меню для самой игры, так как нужно было добавить таймер, счет количества кругов, управление. Для помощи, я воспользовался готовым проектом меню, которое идет с самой программой 3DRad. Вот игра была готова, я сохранил свой проект. Осталось теперь его переформатировать в игру. Для этого запустил второй ярлык, который устанавливается с 3DRad- это 3DRadCompiler (Приложение 5). Нажал наAddProject, выбрал свой готовый проект и открыл его, далее выбрал кнопкуCompile. Нажал на выскакивающих меню, куда нужно сохранить, затем вышло окно, в котором нажал "Да", и мне открылась папка, в которую сохранилась игра.
После работы в этом приложении, я сделал выводы: что интерфейс программы довольно простой по структуре. Из отрицательных моментов можно выделить тот факт, что программа способна работать только на одной операционной системе. Кроме того, приложение не способно создавать профессиональные игры, поскольку располагает ограниченным набором функций для этих целей. Еще мне было очень сложно работать в приложении без русскоязычного меню.
2.3.Контрольно-оценочный этап
Экспертную оценку проекта производила, Марина Евгеньевна Кунилова, учитель информатики МБОУ многопрофильный лицей города Кирово-Чепецка.
3. Заключение
Процесс разработки видео игрыувлекательный и интересный, развиваетспособность лучше запоминать и обрабатывать информацию, учит находить нестандартные решения сложных задач, развивают интеллект и умственные способности.
4.СПИСОК ИСПОЛЬЗУЕМЫХ ИСТОЧНИКОВ
3D RAD // Серия уроков по 3d rad. – Режим доступа: po_3d_rad/33-1-0-96, свободный
История // История компьютерных игр. – Режим доступа: Компьютерная_игра, свободный
Владимир FrostBite Хохлов // Разработка игр. – Режим доступа: , свободный
Ronl.ru // Курсовая работа: Технологии компьютерных игр. – Режим доступа: , свободный
Stevsky.ru // История развития компьютерных игр. – Режим доступа: , свободный
Vawilon.ru // By Олег // Статистика геймеров. – Режим доступа: , свободный
5.Приложения
Gamemaker: Кроссплатформенный коммерческий движок для2D-игр. (Приложение 1)
GDevelop. 2D-движок с открытым исходным кодом, разработанный для удобства использования. Для разработки 2D-игр (Приложение 2)
Выставленные свойства при создании ( Приложение 3)
Соеденил детали для трассы и финиша
(Приложение 4)
Компилятор в 3D Rad (Приложение 5)
HYPER13PAGE HYPER15
12
МНОГОПРОФИЛЬНЫЙ ЛИЦЕЙ
города Кирово-Чепецка Кировской области
Компьютерные игры и их создание
Автор:
ученик 10а класса,
Иванишин Олег
Руководитель:
учитель информатики,
Марина Евгеньевна Кунилова
г. Кирово-Чепецк
2023СОДЕРЖАНИЕ
1. Введение……………………………………………………………………
2. Отчёты по этапам………………………………………………………….
2.1. Подготовительный этап……………………………………………
2.2. Что такое компьютерная игра………………………………………
3. Практический этап…………………………………………………………….
3.1. Выбор и обоснование концепта игры……………………………....
3.2. Выбор игрового движка…………………………………………..
3.3. Изучение программы и создание игры…………………………..
4. Контрольно-оценочный этап………………………………………………..
5. Заключение……………………………………………………………………
6. Список используемых источников информации……………………………
1. ПАСПОРТ ПРОЕКТА
Название проекта
Компьютерные игры и их создание
Руководитель проекта
Марина Евгеньева Кунилова, учитель информатики
Тип проекта
Прикладной, Информационный, Творческий
Проблема
Современные дети увлечены различными компьютерными играми, и не задумываются над тем, где они могут применить свой накопленный опыт
Цель проекта
Создание игры, которая может заинтересовать людей связанных с этой сферой
Задачи проекта
1. Узнать историю возникновения компьютерных игр.
2. Рассмотреть технологию создания компьютерных игр.
3. Сравнить приложения для создания игр.
4. Изучить выбранную программу и создать в ней игру.
Аннотация
Данная работа носит проектный характер и состоит из теоретической и практической частей.
Продукт проекта
Видеоигра
Оборудование
Компьютер, программы, информационные ресурсы
2. ОТЧЁТЫ ПО ЭТАПАМ
2.1. Подготовительный этап
В современном мире профессия программиста, геймдизайнера, аниматора очень популярны. Это связано с высокой заработной платой и общим престижем данной профессии. Научиться создавать игры довольно непросто, однако, каждый месяц в один только App Store загружают от 346 (февраль 2021 года) до 46 815 (сентябрь 2016 года) игр. Это означает то, что множество маленьких инди студий, состоящих из одного или нескольких людей, каждый день создают множество игр. Научиться создавать игры, изучить процесс и создать собственную видеоигру решил и я.
Актуальность: На данный момент, рынок компьютерных видеоигр испытывает сильный подъем, так общий объем игровой индустрии по итогам девяти месяцев 2020 года составил 174,9 миллиарда долларов (на 19,6% выше, чем в 2019-м). Почти половина (49%) пришлась на игры для смартфонов и планшетов - их объем вырос на 25,6% и составил 86,3 миллиарда долларов. ПК-игры заняли 21,4% рынка с 37,4 миллиарда долларов (+6,2%), а консольные 29% рынка и 51,2 миллиард. Общий объем игровой индустрии сильно превысил объем киноиндустрии (100 миллиардов долларов) и объем индустрии спорта (75 миллиардов долларов).
Эти данные говорят о том, что компьютерные игры крайне востребованы в среде самых различных социальных групп, а также то, что игры стали обыденной частью жизни многих людей.
Цель проектной работы: создание собственной игры, которая заинтересует сверстников.
Для достижения цели мы поставили следующие задачи:
1. Узнать историю возникновения компьютерных игр;
2. Рассмотреть технологию создания компьютерной игры;
3. Сравнить и выбрать для себя приложение для создания игр;
4. Изучить выбранную программу и создать в ней игру;
Компьютерные игры стали настоящим культурным феноменом - возникнув как незамысловатый плод творческой мысли программистов, они с каждым годом приобретали всё большую популярность - и развились до того, что стали отдельной специфической спортивной дисциплиной - киберспортом. По всему миру выросли компании по разработке игр, а работа в этой сфере стала розовой мечтой для многих юных умов, желающих создавать любимые компьютерные игрушки. Некоторые игровые серии стали культовыми - например, DOOM, Fallout, Dragon Quest, Final Fantasy, Contra, WoW, Starcraft, Need for Speed, Grand theft Auto. Как минимум про одну из них наверняка слышал любой человек, который хоть раз сталкивался с компьютером.
Попытки создать простенькие игры на цифровых устройствах предпринимались ещё до начала Второй Мировой войны, а в 1947 уже была запрограммирована первая электронная игра, монитором для которой служил экран военного радара - это был симулятор вражеских ракет. Однако считается, что первой компьютерной игрой стала игра "Крестики нолики", которую в одиночку создал Сендри Дуглас в 1952 году, с минимально возможным полем 3х3 клетки. Сегодня это может показаться смешным, но в тот момент это было революционным новшеством. Крестики нолики - одна из самых популярных игр для маленьких детей.
В 1958 году в Нью-Порке Уильям Хигинботэм порадовал пользователей
новым опытным образцом. Им стала видеоигра Теннис на двоих.
Посетители его лаборатории могли поиграть в теннис на цифровом корте, управляя своими "ракетками" с помощью джойстиков. Несмотря на простоту функционала, эта игра стала очередным прорывом в нарождающемся мире геймеров.
Однако настоящий виртуальный взрыв произошел в 1962 году. Компания DEC разработала игровой контроллер и вместе с компьютером PDP-1 стала распространять как тестовую программу, не имеющую прежде подобий, игру SpaceWar. Это была первая компьютерная игра, ставшая по-настоящему популярной.
Компьютеры в то время были еще громоздкими. Прошло почти 10 лет до того момента, когда возникли компактные платы на транзисторных схемах. В мае 1972 года была представлена Magnavox Odissey - первая игровая приставка для телевизора.
C этого момента игровой компьютерный мир стал продвигаться семимильными шагами. Развитие шло в четырех основных направлениях: непосредственно компьютеры, телевизионные игровые приставки, электронные игровые автоматы и карманные электронные игры.
В 1979 году американской компанией Milton Bradley была выпущена первая карманная игровая консоль, в которую было вложено сразу 12 игр. В 1980 году японская Nintendo, модернизировав игры на калькуляторе, осуществила массовый выпуск простейших монохромных консолей с серией игр Game&Watch. В Советском Союзе эти консоли стали прототипом продукции фирмы Электроника - игр Тайны океана и Ну, погоди!, которыми были увлечены буквально все.
По мере развития технологий, виртуальный мир наполнялся звуком, совершенствовалась графика, добавлялось видео. Сегодня каждый желающий может скачать и установить игры на любой вкус: стрелялки и драки; гонки и спортивные игры, симуляторы; аркады, стратегии и приключения: логические, обучающие и развивающие игры.
Подобрать игру можно как для взрослого, так и для подростка, или даже для ребенка, который едва научился сидеть.
Процесс развития компьютерных игр уже нельзя остановить. Они становятся все более разнообразными и захватывающими. На смену персональным играм пришли игры браузерные, где в онлайн-режиме можно общаться, сообща решать пусть виртуальные, но важные задачи.
Такие игры, помимо развлечения, дают возможность осваивать и развивать навыки общения, социализации, расширять кругозор. Мир компьютерных игр по-прежнему дает больше положительных эффектов, нежели отрицательных. Важно лишь правильно выбирать для себя подходящие игры и верно дозировать количество времени, проведенного у монитора.
Что такое компьютерная игра?
Компьютерная игра - это компьютерная программа, которая служит для организации игрового процесса (геймплея), связи с партнёрами по игре, или сама выступает в качестве партнёра.
В настоящее время в ряде случаев вместо "компьютерная игра" может использоваться "видеоигра", то есть данные термины могут употребляться как синонимы и быть взаимозаменяемыми. В компьютерных играх, как правило, игровая ситуация воспроизводится на экране дисплея или обычного телевизора (в этом случае компьютерные игры одновременно являются и видеоиграми), но в то же время компьютерная игра может быть звуковой.
Видеоигры могут создаваться на основе фильмов или книг; есть и обратные случаи. С 2011 года компьютерные игры официально признаны в США отдельным видом искусства.
Компьютерные игры оказали столь существенное влияние на общество, что в информационных технологиях отмечена устойчивая тенденция к геймификации для неигрового прикладного программного обеспечения.
Игровой процесс пли геймплей (англ. gameplay) - компонент игры, отвечающий за интерактивное взаимодействие игры и игрока. Геймплей описывает, как игрок взаимодействует с игровым миром, как игровой мир реагирует на действия игрока и как определяется набор действий, который предлагает игроку игра.
Таким образом, на подготовительном этапе мы узнали, что видеоигры в данное время очень актуальны и востребованы людьми, ведь помимо простого развлечения, игры дают навыки общения и расширяют кругозор.
3. Практический этап
Всю работу по созданию продукта мы разделили на несколько этапов:
Выбор и обоснование концепта игры
Процесс Разработки
Выбор игрового движка.
Изучение программы и создание игры
Рассмотрим их более подробно.
3.2.Выбор и обоснование концепта игры
Первый вопрос, которым был я озадачен: "В какой же программе мне начать создавать свою игру?". Ответ на него я узнал, посмотреврейтинги лучших программ для разработки игр. Мне приглянулись 3 неплохих игровых движка, которые не требуют больших знаний в языках программирования и дают возможность создать 2D-игру, не применяя больших усилий, так же имеющие множество инструментов для разработки.
Второй: "В каком жанре и какой сюжет выбрать для видеоигры". Для ответа на него, я начал искать в интернете рейтинги самых популярных жанров игр, исходя из этого я выяснил, что большинство играют в шутеры и симуляторы (например: гонки).
3.3.Выбор игрового движка.
1) Gamemaker: Кроссплатформенный коммерческий движок для 2D-игр. разработанный YoYo Games. Он использовался для таких игр, как Undertale, Hyper Light Drifter Minit. Для разработки других игр. (Приложение 1)
2) GDevelop. 2D-движок с открытым исходным кодом, разработанный для удобства использования. Для разработки 2D-игр (Приложение 2)
3) 3D-Rad. бесплатная программа для ОС Windows, предназначенная для простого создания различных 3D/2D-игр (без использования кода), а также физических симуляций и интерактивных приложений. Создание игр основано на сочетании в разных комбинациях объектов (компонентов) и настройки их взаимодействия. Одна из важных функций приложения - импорт готовых 3D-моделей в проект. При этом подразумевается как внедрение одиночных объектов, так и объединение их в более сложные структуры. (Приложение 3)
Изучение программы и создание игры.
В программе3D Radя захотел сделать гонки так, как в них играют большинство.В этом приложении тоже можно создавать качественные трехмерные игры. В распоряжении утилиты имеется множество интегрированных текстур и моделей, тени и эффекты, с помощью которых можно создавать качественные продукты. При этом знание языков программирования и скриптов не требуется.
Приложение обладает довольно понятным интерфейсом, но все же для начала я познакомился с несколькими видеоуроками, а так же с пошаговыми уроками в интернете.
Рабочее окно приложения разделено на несколько частей. В верхней части размещено меню команд. Сразу под ним находятся редактор и окно объектов. Программа располагает встроенными демо-примерами, с которых лучше начать ознакомление. Для этого нужно перейти в меню Project и выбрать команду Open. Здесь следует открыть демо-трек с расширением 3DR. Чтобы запустить, необходимо нажать на пробел. Для остановки следует воспользоваться кнопкой Escape.
Для создания своего проекта, запускаем приложение добавляем объект "Terrain" (территория, местность). Открываем меню "Object", в нем находим кнопку "Add" или с помощью горячих клавиш Ctrl+A. Должно открыться окно с выбором нужного объекта. Выбираем "Terrain", добавляем. В правой части экрана есть список объектов, "Terrain" должен там появится. Нажимаем на него 2 раза, откроется окно со свойствами объекта: есть группа "Position", там определяется позиция объектов.
И группа галочек: "Visible at start" - отвечает за видимость объекта при старте.
"Fast Rendering" – Это быстрый рендеринг.
"Cast Shadows" - объект будет иметь нормальную тень.
"Receive Shadows" - объект будет пропускать сквозь себя тени, т.е игнорировать тени.
"Igrone point lights" - объект будет игнорировать точечные источники света (будет игнорировать объект "Point Lights").
"Visible in reflections" - объект будет виден в отражениях (воды, машин и т.д).
И "Collision detection" - объект не будет пропускать других объектов сквозь себя (будет иметь столкновение при контакте).
Есть кнопка под рисунком модели объекта "Change", можно изменить модель объекта.
Для перемещения объектов есть стрелки, нажимаем на них и двигаем объекты.
Создал объект "Car". Теперь нужно привязать объекты "G-Force" и "Car", что бы машина ездила, для этого нажал один раз на один из этих двух объектов и поставил галочку на второй, не выделенный объект. Таким образом я привязал объект "Car" к "G-Force".
Что бы машина не пролетала сквозь "Terrain", в свойствах поставил галочку "Collision detection", и привязал "Terrain" к "Car". (Приложение 3)
Далее нужно привязать камеру к машине и к территории. В свойствах камеры, есть группа "Filter", в которой указываются эффекты для камеры, например, яркость (bloom). И есть главная группа - "Parametrs" с помощью, которой можно настраивать то как камера будет следовать за вами, на сколько сильно будет крутится, отдалятся от вас. Есть группа настроек "ViewPort", имеет много интересных возможностей, можно, например, сделать для машины зеркало заднего обзора. Группа "Shaking\itensity" отвечает за поведение камеры, можно сделать, чтобы камера тряслась или крутилась. Для того чтобы камера "летала" за машиной нужно привязать ее к машине, и в настройках камеры вписать в "Translation speed" цифру 1. После чего камера стала "ездить" за машиной.
Далее для объекта колесо, с помощью клавишиShiftи курсора мыши выбрав центр колеса, добавил "SkinMesh". В настройках выбрал модель объекта колесо. Привязал его к машине. И так со всеми колесами. После этого при запуске игры, колесо будет крутится. После чего в настройках машины, поставил галочку "Hide wheels geometry". Колеса машины исчезли, остались только объекты "SkinMesh", для того чтобы "надеть" его на саму машину, точно также как с колесом, зажал Shift и выбрал мышкой на "тело" машины, добавил "SkinMesh" и в его настройках изменил его модель на машину, после так же привязал "SkinMesh" машины к самой машине. Если "SkinMesh" машины встал не той стороной, нужно просто повернуть его с помощью стрелок, так же можно менять размер "SkinMesh" машины с помощью стрелок с надписью "Scale".
Добавил и соединил все детали для трассы и финиша (Приложение 4). Очень долго разбирался с меню для самой игры, так как нужно было добавить таймер, счет количества кругов, управление. Для помощи, я воспользовался готовым проектом меню, которое идет с самой программой 3DRad. Вот игра была готова, я сохранил свой проект. Осталось теперь его переформатировать в игру. Для этого запустил второй ярлык, который устанавливается с 3DRad- это 3DRadCompiler (Приложение 5). Нажал наAddProject, выбрал свой готовый проект и открыл его, далее выбрал кнопкуCompile. Нажал на выскакивающих меню, куда нужно сохранить, затем вышло окно, в котором нажал "Да", и мне открылась папка, в которую сохранилась игра.
После работы в этом приложении, я сделал выводы: что интерфейс программы довольно простой по структуре. Из отрицательных моментов можно выделить тот факт, что программа способна работать только на одной операционной системе. Кроме того, приложение не способно создавать профессиональные игры, поскольку располагает ограниченным набором функций для этих целей. Еще мне было очень сложно работать в приложении без русскоязычного меню.
2.3.Контрольно-оценочный этап
Экспертную оценку проекта производила, Марина Евгеньевна Кунилова, учитель информатики МБОУ многопрофильный лицей города Кирово-Чепецка.
3. Заключение
Процесс разработки видео игрыувлекательный и интересный, развиваетспособность лучше запоминать и обрабатывать информацию, учит находить нестандартные решения сложных задач, развивают интеллект и умственные способности.
4.СПИСОК ИСПОЛЬЗУЕМЫХ ИСТОЧНИКОВ
3D RAD // Серия уроков по 3d rad. – Режим доступа: po_3d_rad/33-1-0-96, свободный
История // История компьютерных игр. – Режим доступа: Компьютерная_игра, свободный
Владимир FrostBite Хохлов // Разработка игр. – Режим доступа: , свободный
Ronl.ru // Курсовая работа: Технологии компьютерных игр. – Режим доступа: , свободный
Stevsky.ru // История развития компьютерных игр. – Режим доступа: , свободный
Vawilon.ru // By Олег // Статистика геймеров. – Режим доступа: , свободный
5.Приложения
Gamemaker: Кроссплатформенный коммерческий движок для2D-игр. (Приложение 1)
GDevelop. 2D-движок с открытым исходным кодом, разработанный для удобства использования. Для разработки 2D-игр (Приложение 2)
Выставленные свойства при создании ( Приложение 3)
Соеденил детали для трассы и финиша
(Приложение 4)
Компилятор в 3D Rad (Приложение 5)
HYPER13PAGE HYPER15
12
